Trasfondo Información Personajes Reglas Inscripción

 

A continuación os mostramos un breve resumen del reglamento que empleará el evento La Broma Asesina. Utilizaremos reglas sencillas y que permitan no perder el hilo de la interpretación ni la inmersión dentro de la historia. Más adelante, a todos los jugadores inscritos se les enviará por correo una copia del reglamento para consulta rápida.

Todos los personajes en la Broma Asesina cuentan con dos valores numéricos, características básicas que definen sus capacidades: Cuerpo y Mente. Estos valores van (en principio) de 1 a 5, siendo 1 un valor bastante pobre y 5 el culmen del potencial humano.

  • Cuerpo representa el potencial físico del personaje. Es la característica que se usa para el combate y cualquier desafío físico al que se puede enfrentar.
  • Mente, por su parte, indica la capacidad mental del personaje, cuán inteligente o astuto es. Es vital a la hora del desarrollo de gadgets (ver más adelante) y sirve para resolver cualquier desafío mental al que el personaje se enfrente.

Además de estas características, cada personaje contará también con una o varias habilidades, conocimientos o destrezas adquiridas a través de la experiencia. Estás habilidades modifican los sistemas que se detallan a continuación, como por ejemplo permiten usar (o aumentar el daño de) las diversas armas o permitir la creación de un tipo de gadgets.

Por último, algunos personajes cuentan con una capacidad especial. Estás capacidades tienen un impacto muy poderoso en el juego y normalmente solo se podrán usar una o dos veces en toda la partida. Cada una es completamente única, y suelen definir al personaje que la posee.

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SISTEMA DE COMBATE

Es lógico pensar que, en el entorno hostil de una prisión llena de supervillanos, se acaba recurriendo más tarde o más temprano a las armas para resolver las numerosas disputas que tendrán lugar.

Hay tres tipos de “armas” en La Broma Asesina: a distancia, cuerpo a cuerpo y desarmado. Las armas a distancia estarán representadas por armas Nerf, y serán provistas por la organización. Las de cuerpo a cuerpo, por su parte, serán armas de gomaespuma, también provistas por la organización.

Cada vez que un personaje logre un impacto, bien con un arma a distancia o cuerpo a cuerpo, deberá decir en alto el valor de daño del arma. Si este valor es igual o mayor al cuerpo del personaje que recibe el impacto, este sufrirá una herida. Cuando un personaje recibe una herida, sea del tipo que sea, no podrá recibir otra herida durante diez segundos y podrá moverse, aunque no podrá correr. Si el valor es menor que el cuerpo del personaje, este simplemente ignora el impacto: su gran capacidad física le permite ignorar un daño tan insignificante.

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El combate sin armas es ligeramente distinto. Para iniciar un combate cuerpo a cuerpo, un personaje debe agarrar a otro del brazo. Una vez que lo haya logrado, los dos personajes deben decir en alto el valor de cuerpo de cada uno: el que tenga mayor valor inflinge una herida a otro, y se aplica la regla de los diez segundos. En caso de empate, ambos contendientes sufren una herida. Mientras se esté resolviendo, los combatientes cuerpo a cuerpo son inmunes a otros impactos.

Además, en el combate sin armas es en la única ocasión en la que varios personajes pueden aunar esfuerzos contra otro. Cuando se inicia el combate (es decir, cuando un personaje agarra a otro) otros personajes pueden unirse en los tres segundos siguientes, agarrando al personaje al que se quieren enfrentar. Se coge el valor de cuerpo más alto de cada bando y se suma 1 por cada miembro extra en ese bando. Una vez calculados los valores se resuelve de igual forma que un combate singular, con la salvedad de que todos los miembros de un bando sufren una herida si pierden o empatan.

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Por último, todos los personajes son capaces de aguantar tres heridas. Al sufrir la tercera el personaje caerá inconsciente, malherido, y su destino penderá de un hilo. Esto es un cómic, los personajes no mueren… al menos en principio.

CREACIÓN DE GADGETS

En Arkham no solo hay psicópatas asesinos, también parte de las mentes más brillantes del universo DC están trabajando allí… o son parte de los presos. Por ello algunos personajes, los que tengan las habilidades adecuadas, serán capaces de crear todo tipo de dispositivos, de “gadgets”, para ser usados como ellos crean conveniente. Para ello el personaje deberá un valor de mente igual o mayor al que requiera el esquema del gadget, además de tener la habilidad pertinente.

Para crear un dispositivo son necesarios tres requisitos:

  • Conocer o tener el esquema del gadget en cuestión que, como se ha dicho anteriormente, tienen tanto un requerimiento de mente como de habilidad.
  • Algunos dispositivos, los más complicados, requieren también tener acceso a ciertas instalaciones para ser creados. Si el creador no es capaz de acceder a ellos durante, al menos, cinco minutos no podrá crear el gadget.
  • Por último, será necesaria también gastar una cantidad determinada de materiales para el proceso de creación.

Si el personaje cumple los requisitos podrá crear el dispositivo sin problemas y los narradores le entregarán el gadget que podrá usar como desee. Varios personajes pueden colaborar en el proceso de creación si el valor de mente del inventor es demasiado bajo. Estos ayudantes no necesitan conocer el esquema, tan solo tener la habilidad requerida. El inventor sumará 1 a su valor de mente por cada ayudante que tenga.

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LA LUCHA POR GOTHAM

Tras los muros de Arkham se está librando una guerra por el control de los bajos fondos de Gotham. Carmine Falcone, Oswald Cobblepot, Roman Sionis y Harvey Dent libran una mortal partida de ajedrez, con numerosas alianzas y traiciones, en la que el destino de la ciudad está en juego. A pesar de estar entre rejas, sus contactos (y la colaboración del acalde, Quincy Sharpe) hace posible que puedan seguir dando órdenes a sus tropas.

En los descansos de cada capítulo, estos cuatro personajes podrán dar órdenes a sus hombres para que atacar las zonas de la ciudad de sus rivales o defender las localizaciones que controlan. Cada una de estas zonas da un valor de poder a su controlador y el objetivo del juego es haber alcanzado un nivel de poder establecido al final de la partida. El que lo logre (si alguno lo consigue) se habrá convertido en el rey de los bajos fondos de Gotham.

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